剑灵如何避免拍卖行收税 游戏里面的货币定义是什么?

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剑灵如何避免拍卖行收税

剑灵如何避免拍卖行收税 游戏里面的货币定义是什么?

游戏里面的货币定义是什么?

游戏里面的货币定义是什么?

游戏中的货币体系很难实现真正的保值。因为游戏世界中的经济体系是现实世界经济体系的映射,实际上,伟大的市场经济体系在经历了那么多危机和挫折之后,仍然处于通货膨胀的发展趋势。

Isn 仅仅通过一些有计划的诡计,创造一个完美的货币体系并保持其价值,这是不可能的...

说到底,网游的货币回收手段是为玩家创造需求。比如修缮,拍卖行的税,这是一种周期性回收金钱的,而且这种不能太强硬。过于强硬的结果将在示例中讨论剑灵 "下一个。除了创造周期性的回收方法,最有效的方法是创造一次性消费内容。比如魔兽世界里的坐骑,剑灵里的武器成长...这种一次性的消费内容是货币回收的核心手段,因为每一次消费都会回应玩家的期望,而不会让他们感到沮丧。

如何避免形成球员 回收钱时的挫败感?接下来我想先说说剑灵的例子。

你可能会指出《剑灵》在运营失败的关键点在于游戏本身的后期内容不足,但我认为货币制度的设计缺陷也是一个很重要的因素。

回顾剑灵在的运营,可以看到整个虚拟货币市场的发展一直处于一个比较低的扩张程度。这是因为对金钱的需求太过强烈,而相应的回报程度又太过微弱,导致很多剑士在武器达到一定等级后放弃了继续成长的想法。(虽然剑灵本身是F2P模式的网游,但其武器增长设定是针对巨鲸玩家的),尤其是柏青后期版本,对增加的修复费用过于苛刻,甚至有大量玩家继续使用上一版本的丝红武器。

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梦幻西游玩的不多。下面我想说说魔兽世界的实现。

几乎所有的MMORPG游戏都有两个典型的系统:人与系统的互动,这将形成游戏世界的经济基础;人与人之间的互动是设计这个游戏世界经济基础的初衷。它们存在并相互影响。

人机互动的货币生产与消费

在WOW的最初版本中,金币被视为通用等价物,几乎是唯一流通的货币。它们的来源主要如下:

1.怪物的直接和间接坠落。

2.任务的直接或间接利益。

3.玩家创造的收入。;■专业技能制作。

4.其他,比如商品(指玩家和系统之间的交易)。其他的收入都很小很有限,所以对WOW 美国的经济体系几乎可以忽略不计。

作为消费渠道,有以下几点:

1.设备维修。

2.系统购买物品。

3.技能学习费用。

4.挂载购买(虽然属于系统购买物品的范畴,但由于消耗较大且一次性消耗,所以视为单一范畴)

在WOW中的货币生产中,短期内最有效的就是任务的直接或间接收入,这是玩家前期金币的主要来源,而在后期推出的日常任务中,则直接决定了这个生产渠道是游戏中最可靠的金币生产渠道,并且横跨整个游戏周期。

怪物直接或间接的掉落通道一直是MMORPG游戏中最难控制的通道,这也导致了工作室的泛滥。暴雪有先见之明,将怪物的直接或间接掉落控制在非常狭小的空间内。

然而,让我们 s假设一个玩家是典型的(我们假设他不参与游戏中人与人之间的互动):

满级前可以升级获得G支付修理,学习技能等。往往到了可以买新坐骑的级别,钱不够了,就要通过更高的级别或者更长的时间去争取一个高速的坐骑。一旦到了满级,学会了所有技能,G几乎无处可花。

如何控制上述典型案例引发的通货膨胀?想象一个MMORPG游戏。如果人与人之间没有互动,怎么会是MMORPG游戏呢?

暴雪通过建立完善的交易系统实现了一个动态平衡的市场,主要表现在:

1、拍卖行的税收机制

这是一劳永逸控制游戏内通货膨胀的基础设定,也是最重要的设定之一。通过对交易征收一定的税收,可以动态回收一定数量的游戏币。

2.创造玩家之间的供求关系。

暴雪通过增加不同副业之间的输出内容来增加玩家的需求,比如职业坐骑和职业装备。

3.创造玩家的需求

依然是坐骑,但这个需求来自于与玩家和系统的交互。通过制造各种坐骑(这些坐骑的购买成本保持在较高水平)来进一步吸引玩家消费,从而达到回收虚拟货币的作用。

4.调整副行业的学习成本。

在哇,副产业及的学习强化了角色本身,这也意味着很多玩家必须练习副业才能获得这种强化。游戏中副业相当多,学习成本控制。很好,往往需要投入大量的金币和时间来练习副业到一定的水平。

5.将一部分对货币的需求转化为对代币的需求。

这是降低虚拟货币影响力的一种手段。在WOW中,大量的装备、坐骑等内容都是通过代币来交换的。这种方法的优点是:

玩家可以 t玩家之间直接交易代币;

代币本身没有货币的硬流通功能;

代币的适用范围比货币窄;

代币的可用性仅限于一个版本或一个内容,在后期更新版本中代币对市场的影响可以完全忽略。

总结:

甚至哇,一个成功的例子,MMORPG,可以 不能说对虚拟货币市场的控制是相当完美的。比如WOW中的大部分消费需求都是短期和一次性消费。但是通过各种短期的、一次性的消费,整个市场的经济状况可以在一定时期内得到很好的控制。每一个微妙的平衡,几乎都是在一个版本数据的前期和中期,到了后期,游戏内容耗尽之后,交易市场总会出现固定的通货膨胀。在后来更新的新资料片中,暴雪通过数值调整的,比如增加玩家 金币持有——和增加任务奖励。